LampOffEnglishİndir

Kullanım kılavuzu

LampOff’un bütün özellikleri, resimler ve örneklerle. Aynı kılavuz uygulamada ⋮ › Yardım’da da var.

PDF olarak indirİndir

1 · Başlarken: ilk planın 5 adımda

Ana ekran: üstte proje adı ve araç çubuğu, ortada plan, sağ altta görünüm küpü, en altta Fixture / Sahne / Notlar paneli
Ana ekran: üstte proje adı ve araç çubuğu, ortada plan, sağ altta görünüm küpü, en altta Fixture / Sahne / Notlar paneli
  1. Yeni proje aç. Üstteki proje adına dokun › Projelerim › Yeni proje. Bilgiler sekmesine gösteri adını, mekânı, tasarımcıyı ve sahne genişliği / derinliğini yaz.
  2. Sahneyi kur. Hızlı başlamak için ⋮ › Hazır sahneler'den İtalyan, black box, arena gibi bir şablon seç; köprüler, kulisler ve fon ölçüne göre gelir. Ya da araç çubuğundaki Köprü düğmesiyle tek tek köprü çiz.
  3. Işıkları yerleştir. Araç çubuğundaki Işık düğmesine bas, bir tip seç (ör. Hareketli Wash) ve köprüye dokun. Köprüye yakın bırakılan ışık köprüye oturur, üst üste binmez.
  4. Numara ve kanal ver. Seçilenlerin özelliklerinden ya da Numaralandır aracıyla ışıklara sırayla dokunarak W1, W2… numaralarını ver; konsol kanallarını ve DMX adreslerini yaz.
  5. Çıktı al. Turuncu Aktar düğmesi › Rider PDF: ölçekli plan, malzeme listesi, güç toplamı, patch listesi ve filtre listesi tek dosyada.
Örnek8 m × 6 m bir black box için: Hazır sahneler › Stüdyo / black box › genişlik 8, derinlik 6, köprü sayısı 3 › Yeni proje olarak aç. Işık › Fresnel seç, her köprüye 4 tane dokun. Aktar › Rider PDF. Toplam 2 dakika.
İpucuHer şey bu cihaza kendiliğinden kaydedilir; kaydet düğmesi yoktur. Önemli projeleri Aktar › Projeyi kaydet (.json) ile yedekle.

2 · Ekran düzeni: çubuklar, küp ve alt panel

Telefonda ekran dört bölümden oluşur:

Bildirimler üstte kısa süre görünür; silme gibi geri alınabilen işlemlerde yanında Geri al düğmesi olur. Uzaklaştıkça planda yalnız kanal numaraları kalır, yaklaştıkça birim numarası, adres ve filtre de görünür. Bir ışık seçilince diğerleri soluklaşır.

Alt panel açık: her model bir satır; satıra dokununca o modeldeki bütün ışıklar seçilir
Alt panel açık: her model bir satır; satıra dokununca o modeldeki bütün ışıklar seçilir
İpucuHangi düğmelerin görüneceğini ve sırasını ⋮ › Araç çubuğunu düzenle ile kendin belirlersin. Çubukların yerini ⋮ › Görünüm ile değiştirirsin (Bölüm 19).

3 · Gezinme, seçme ve çoklu seçim

Telefon ve tablet Bilgisayar

Seçim yapınca altta seçim çubuğu çıkar: Özellik, Köprü (ışığın asılı olduğu köprüyü seçer), Çoğalt, Odak, Sil ve ⋯ Daha (Kopyala, Döndür, Kilitle / Kilidi aç, Kısayola ekle, Tüm özellikler).

ÖrnekBütün 1. köprü ışıklarını seçmek için: köprüye basılı tut › Üzerindekiler › Üzerindekileri seç. Bütün Wash’ları seçmek için: alt paneldeki Fixture sekmesinde Wash satırına dokun.

4 · Projeler, mekânlar ve hazır sahneler

Projeler: aç, kopyala, sil; yeni proje
Projeler: aç, kopyala, sil; yeni proje
Hazır sahneler: önce şablonu seç, sonra genişlik, derinlik ve köprü sayısını ayarla
Hazır sahneler: önce şablonu seç, sonra genişlik, derinlik ve köprü sayısını ayarla
ÖrnekTurnede her şehirde aynı dekor, farklı salon: önce dekoru ve ışıkları bir projede çiz. Her salon için Mekânlar’dan o salonu aç, dekoru ve ışıkları Kopyala / Yapıştır ile taşı.

5 · Sahne, köprü ve kuleler

Köprü ayarları: açı 12°; üzerindeki ışıklar köprüyle birlikte döndü
Köprü ayarları: açı 12°; üzerindeki ışıklar köprüyle birlikte döndü
ÖrnekÖn köprüyü 1,5 m arkaya kopyalamak için: köprüye basılı tut › Köprü › Köprüyü kopyala (ışıklarıyla) › Mesafe 1,5 › Arkaya. Işıklar da kopyalanır, numaraları devam eder.
İpucuKöprü aralıklarını göstermek istersen Katmanlar › Köprü ölçü zinciri’ni aç. Varsayılan olarak kapalıdır; istediğin yere Ölçü aracıyla kendi ölçünü de koyabilirsin.

6 · Dik kule ve yükseklikler (x, y, z)

Plan üstten bakıştır (x: sağ-sol, y: derinlik). Yükseklik (z) önden ve yandan görünüşte düzenlenir. İki görünüş de planla aynı şekilde çalışır:

Dik kule (yukarı): yerden yukarı duran truss kule. Planda küçük bir kare (☒) olarak görünür, önden ve yandan görünüşte tam boyuyla çizilir, 3D’de de dik durur.

  1. Diğer araçlar › Sahne › Dik kule (yukarı). Kule sahnenin yanına eklenir; planda sürükleyerek yerini ayarla.
  2. Kule ayarlarından Yükseklik’i yaz ve Kuleye ışık as… de: adet, en alttaki yükseklik, aralık ve cihaz seç.
  3. Önden görünüşe geç ve ışıkları yukarı-aşağı sürükleyerek tam yüksekliklerine getir.
Önden görünüş: sağdaki dik kulede 1,5 / 2,9 / 4,3 m’de üç PAR
Önden görünüş: sağdaki dik kulede 1,5 / 2,9 / 4,3 m’de üç PAR
Yandan görünüş: köprülerin yüksekliği ve derinliği; sürükleyerek değiştirilir
Yandan görünüş: köprülerin yüksekliği ve derinliği; sürükleyerek değiştirilir
ÖrnekYan ışık (side light) kulesi: 6 m dik kule, 4 PAR, en alttaki 0,6 m, aralık 1,2 m (shin, mid, head, high). Kuleyi sahne kenarına koy, aynı kuleyi karşı tarafa kopyala.
İpucuIşığın özelliklerindeki Yükseklik (m) alanına sayı yazarak da yükseklik verebilirsin; boş bırakırsan köprüden gelir.

7 · Işık ekleme ve projektör kütüphanesi

Işık düğmesi alttan bir sayfa açar: tip seç, plana dokun
Işık düğmesi alttan bir sayfa açar: tip seç, plana dokun
Kütüphane: “robin” araması; her satırda tip, mod ve kanal sayısı
Kütüphane: “robin” araması; her satırda tip, mod ve kanal sayısı
Örnek6 metrelik köprüye 6 adet Robe Robin 600 LEDWash: köprüye basılı tut › Işık ekle › Köprüyü doldur… › Adet 6 › Cihaz: son kullanılanlardan Robin 600 › Diz.

8 · Işığın özellikleri

Özellikler penceresi: model, mod, sembol, numara, konsol kanalı, güç, renk; en altta Tamam
Özellikler penceresi: model, mod, sembol, numara, konsol kanalı, güç, renk; en altta Tamam

Işığa dokunup seçim çubuğundan Düzenle’ye bas (ya da basılı tut › Özellikler). Birden çok ışık seçiliyse değişiklik hepsine uygulanır.

Değeri yazdıktan sonra en alttaki Tamam’a bas: değer kaydedilir, pencere kapanır.

ÖrnekÖn ışığa L201 filtre: ışıkları seç › Düzenle › Renk filtresi alanına L201 yaz › Tamam. Planda semboller filtre rengine döner, Rider PDF’teki filtre kesim listesine girer.

9 · Numaralama, konsol kanalı ve adresleme

Numaralandır: ışıklara istediğin sırayla dokun; üstte sıradaki numara yazar
Numaralandır: ışıklara istediğin sırayla dokun; üstte sıradaki numara yazar
ÖrnekKonsolda 101’den başlayan ön ışıklar: ön köprüdeki ışıkları seç › basılı tut › Hızlı ayar › Konsol kanalı ver… › 101. Soldan sağa 101, 102, 103… olur.

10 · Düzenleme ve basılı tut / sağ tık menüsü

Basılı tut menüsü: aynı türden işler › ile açılan alt menülerde
Basılı tut menüsü: aynı türden işler › ile açılan alt menülerde

Bilgisayarda sağ tık, telefonda basılı tut. Menü gruplara ayrılmıştır:

ÖrnekSol taraftaki 3 yan ışığı sağa da koymak için: üçünü seç › basılı tut › Düzenle › Aynala. Sağ tarafta aynı konum ve açıyla kopyaları oluşur.

11 · Kilitleme

Kilitleme modu açık: üstteki turuncu çubuk; dokunduğun her şey kilitlenir
Kilitleme modu açık: üstteki turuncu çubuk; dokunduğun her şey kilitlenir
ÖrnekDekor ve köprüler bitti, sadece ışıklarla oynayacaksın: Kilitle’ye bas, köprülere ve dekora tek tek dokun, Bitir. Artık ışıkları sürüklerken köprüleri yanlışlıkla kaydırmazsın.

12 · Dekor, kulis, oyuncular ve nesneler

Dekor düğmesi: hazır sahne, sahne ölçüsü, köprüler, kulis seti, çizgi, daire, oyuncu, nesne kütüphanesi
Dekor düğmesi: hazır sahne, sahne ölçüsü, köprüler, kulis seti, çizgi, daire, oyuncu, nesne kütüphanesi
ÖrnekMasa ve iki sandalye: Dekor › Nesne kütüphanesi › Masa, plana dokun; Sandalye seç, masanın iki yanına dokun. Oyuncuyu koyup yönünü masaya çevir.

13 · Ölçü, metraj ve yazı

Ölçü: “Gerçek ölçüyü kullanma” işaretli; planda 12 m yazıyor, gerçek uzunluk (12) gri
Ölçü: “Gerçek ölçüyü kullanma” işaretli; planda 12 m yazıyor, gerçek uzunluk (12) gri
ÖrnekFOH’tan dimmer odasına DMX kablosu: Ölçü › zincir aç › FOH köprüsüne, sahne köşesine ve kapıya dokun › kablo payı %15. Toplam ve paylı uzunluk ölçünün yanında yazar.

14 · Görünüşler: küp, önden, yandan, perspektif ve 3D

Sağ alttaki görünüm küpü o an hangi yönden baktığını gösterir. Küpü parmakla sürükleyerek döndürebilir, bir yüzüne dokunarak o görünüşe geçebilirsin: ÜST = plan, ÖN = önden (seyirciden), YAN = yandan. Küpün altındaki düğmeler: Persp (perspektif çizim), 3D (canlı 3D) ve ◫ (bölünmüş ekran). Çift dokunuş küpü ilk duruşuna getirir.

Perspektif çizim: köprüler yüksekliklerinde
Perspektif çizim: köprüler yüksekliklerinde
3D: kafes truss, haze ve huzmeler
3D: kafes truss, haze ve huzmeler
ÖrnekIşığın sahneye nereye düştüğünü görmek için: ◫ ile ekranı böl, altta 3D seç, haze’i aç. Planda turuncu odak noktasını sürükledikçe 3D’de ışık havuzu anında kayar.
İpucuDoğru sonuç için köprü yüksekliklerini gir. Girilmeyenler için köprü 6 m, kule 4 m, dekor 0,4 m varsayılır. Küp yerine eski sekmeleri istersen: ⋮ › Görünüm › Görünüm seçici › Sekmeler.

15 · Patch listesi

Patch listesi: filtreler, durum simgeleri; çakışan satırlar kırmızı
Patch listesi: filtreler, durum simgeleri; çakışan satırlar kırmızı

⋮ › Patch listesi. Her satır bir ışık: konsol kanalı, ikon, numara ve mod, universe, adres, adres aralığı ve durum.

ÖrnekW5 ile W6 çakışıyor: Çakışan kartına dokun › W6 satırına dokun › Adres’i bir sonraki boş adrese yaz › Tamam. Satır yeşile döner.

16 · Odak modu (sahnede focus)

Odak modu: altta hep açık odak çubuğu; seçili ışık için odak kutusu (Odaklandı, değişen patch, not, renk)
Odak modu: altta hep açık odak çubuğu; seçili ışık için odak kutusu (Odaklandı, değişen patch, not, renk)
  1. Araç çubuğundaki Odak düğmesine bas. En altta odak çubuğu açılır ve odaktan çıkana kadar açık kalır: kaç ışığın odaklandığı (ör. 2 / 33), Başla / Sıradaki, Liste, Patch, Yeşil, Sıfırla.
  2. Bir ışığa dokun (ya da Başla): çubuğun üstünde odak kutusu açılır. ◀ ▶ ile sıradaki ışığa geçilir; plan o ışığa odaklanır.
  3. Odaklandı’ya bas: ışık planda yeşil işaretlenir. Yanlışlıkla bastıysan tekrar bas, geri alınır.
  4. Patch → Değişen: sahada plandakinden farklı dimmer ya da adrese takıldıysa yaz; planda kırmızı “→ D45” görünür. Not: “bıçakları daralt” gibi focus notu. Renk noktaları: sembolü işaretlemek için.
  5. Boşa dokununca kutu kapanır, çubuk kalır. Çubuktaki × ile odaktan çıkarsın.
ÖrnekKurulumda ER3 dimmer 45’e takıldı: Odak › ER3’e dokun › Değişen alanına 45 yaz. Patch listesi › Patch yapılacak’ta “ER3: D3 → 45” görünür; konsolcuya PDF olarak gönder.

17 · Aktar: Rider PDF ve diğer çıktılar

Aktar menüsü: her çıktı ikonuyla
Aktar menüsü: her çıktı ikonuyla
Rider PDF: kâğıt, ölçek, yön, içerik ve önizleme
Rider PDF: kâğıt, ölçek, yön, içerik ve önizleme
ÖrnekTurne rideri: Aktar › Rider PDF › Kâğıt A3 › Ölçek Otomatik › İçerik: Işık planı, Malzeme listesi, Kanal / patch listesi, Filtre kesim listesi › Önden görünüş › PDF oluştur › Paylaş › e-posta.

18 · İçe aktarma

Aktar › İçe aktar:

ÖrnekElinde eski bir gösterinin PDF planı var: İçe aktar › PDF › sayfayı seç › sembol listesini işaretle › eşleşmeleri onayla. Işıklar köprülere tipleriyle yerleşir; sonra kütüphaneden model ata.

19 · Görünüm ayarları ve Benim düzenim

Görünüm: düzen, araç çubuğu, görünüm seçici, yakınlaştırma, alt panel, düğme boyutu
Görünüm: düzen, araç çubuğu, görünüm seçici, yakınlaştırma, alt panel, düğme boyutu

⋮ › Görünüm. Değişiklik hemen uygulanır; Varsayılana dön ile eski haline gelir.

Benim düzenim: kendi çalışma ekranın. Orijinal ekran olduğu gibi kalır; ⋮ menüsünden ikisi arasında geçersin.

Benim düzenim, düzenleme modunda: üç yüzen kutu; ✎ ⇄ ✕ düğmeleri
Benim düzenim, düzenleme modunda: üç yüzen kutu; ✎ ⇄ ✕ düğmeleri
ÖrnekOdak için ayrı bir ekran: Benim düzenim › Düzenimi düzenle › + Kutu ekle › ✎ ile Seç, Odak, Kilitle, Patch listesi’ni koy › kutuyu sağ kenara sürükle › ⇄ ile dikey yap › Bitti.

20 · Katmanlar: gizle ve kilitle

Katmanlar: her katmanda göz (gizle) ve kilit
Katmanlar: her katmanda göz (gizle) ve kilit
ÖrnekTemiz rider planı: Katmanlar › Oyuncular’ı ve Ölçüler’i gizle › Aktar › Rider PDF. Plan oyuncusuz ve ölçüsüz çıkar.

21 · Ayarlar ve yedekleme

⋮ › Ayarlar:

İpucuPlanların yalnızca bu cihazda saklanır; hesap ya da internet gerekmez. Telefon değiştirmeden önce Yedekle ile bütün projeleri dosyaya al.

22 · Sık sorulanlar

23 · Sözlük: A’dan Z’ye

Adres (DMX)
Cihazın DMX evrenindeki başlangıç kanalı (1–512). Özelliklerde ya da Patch listesinde girilir.
Aktar
Üstteki turuncu düğme; PDF, PNG, CSV, MVR, konsol dosyaları ve proje kaydı.
Alt panel
En alttaki Fixture / Sahne / Notlar listesi.
Aynala
Seçilenleri merkez çizgisinin karşı tarafına kopyalar.
Benim düzenim
Yüzen kutulardan oluşan kendi çalışma ekranın.
Bölünmüş ekran (◫)
Üstte plan, altta 3D ya da önden görünüş birlikte.
Çakışma
İki cihazın DMX adres aralığının üst üste binmesi; Patch listesinde kırmızı. Dimmer’lar da universe ile girilir; aynı universe’te bir dimmer ile hareketli ya da LED cihazın adresi çakışırsa o da listelenir (iki dimmer aynı devrede ortak bağlantı sayılır).
Çoklu köprü
Adet ve aralık vererek birden çok köprüyü tek seferde kurar.
Çoklu seçim
Dokunduklarını seçime ekleyen araç.
Değişen patch
Sahada plandakinden farklı takılan dimmer / adres; geçici not, planda kırmızı.
Dik kule
Yerden yukarı duran truss; planda kare, önden görünüşte tam boy.
Dimmer
Sıcak ışıkların bağlandığı kanal numarası.
Filtre (jel)
Lee / Rosco renk filtresi kodu; filtre kesim listesine girer.
Görünüm küpü
Sağ alttaki küp; yüzüne dokununca o görünüşe geçer.
Haze
3D’de huzmeleri görünür yapan duman yoğunluğu.
Hazır sahneler
İtalyan, black box, arena gibi ölçüye göre kurulan şablonlar.
Huzme
Işığın sahneye düşen konisi; turuncu odak noktasıyla yönlendirilir.
Katman
Nesne grubunu birlikte gizleyip kilitlemek için.
Kilit modu
Kilitle / Kilidi aç düğmesi basılıyken dokunduğun her şey kilitlenir / açılır.
Konsol kanalı
Işığın konsoldaki numarası (Fixture ID / channel).
Köprü (pipe, truss)
Işıkların asıldığı boru; açı ve yükseklik verilebilir.
Kütüphane
Gerçek cihaz modelleri; mod, kanal haritası, güç, ölçü.
Mekân
Kaydedilmiş salon (sahne, köprüler, dekor); yeni projeyi hazır açar.
MVR
Konsol ve görselleştirme programlarının ortak sahne dosyası.
Numaralandır
Işıklara dokunarak sırayla numara veren araç.
Odak modu
Sahnede focus için çubuk ve kutu; odaklananlar yeşil.
Önden / yandan görünüş
Seyirciden ve sahne yanından bakış; yükseklikler burada düzenlenir.
Otomatik patch
Adressiz DMX cihazlarını sırayla boş adreslere yerleştirir.
Patch listesi
Bütün ışıkların kanal ve adres listesi.
Perspektif
Planın çizim tarzında üç boyutlu görünüşü.
Rider
Plan, malzeme ve listelerden oluşan teknik belge (PDF).
Seçim çubuğu
Seçim yapınca altta çıkan Özellik / Köprü / Çoğalt / Odak / Sil / ⋯ Daha.
Tamam
Özellikler penceresinin altındaki onay düğmesi; değeri kaydeder ve kapatır.
Trim (yükseklik)
Köprünün yerden yüksekliği.
Universe
512 kanallık DMX hattı.
Yeşil
Odak modunda odaklanan ışıkları planda yeşil gösterme.